lunes, 15 de abril de 2013

La New Wave de los videojuegos: Superbrothers Sword & Sworcery EP



Me disculparéis por hablar de este juego de Capybara Games a estas alturas, pero servidor no quiere saber nada de dispositivos Apple por aquello de no gastarme una pasta para tener un dispositivo que parece no pertenecerme, y no ha sido hasta que lo han lanzado en democrático Android que he podido echarle el guante a semejante genialidad. Si no me falla la memoria, creo que está disponible también en PC vía Steam y demás, pero no quise jugarlo en una plataforma que no era aquella para la cual se diseñó.
Está bien, el juego también lleva bastante tiempo lanzando en Android pero, qué queréis que os diga, ahora lo juego yo.

En fin, para quien aún no lo conozca, Superbrothers Sword & Sworcery EP es un juego lanzado en la primavera de 2011, cuyos detalles podéis ampliar en su página oficial, porque aquí voy a ir a lo que me interesa, que es lo que a mí me ha parecido. El título es el absoluto paradigma del juego indie bien entendido: presupuesto aparentemente exiguo que obliga a la sencillez, pero enriquecida con imaginación, diseño artístico y  voluntad de experimentar.

Lo primero que llama la atención, antes incluso de contarlo, es el aspecto visual aparentemente espartano. Aunque recuerda vagamente al estilo de Another World, el juego hace gala de los gráficos más pixelados que se pueden encontrar en esta era, más incluso que lo que vimos en los antiguos Amstrad CPC, como si hubieran utilizado el mínimo número de píxeles necesarios para poder sugerir cada una de las figuras, personajes y escenarios que aparecen. Cada elemento del juego trata de ser un concepto desnudo, sin detalles accesorios que definan nada en un sentido u otro, como buscando que cada jugador adapte y perfile mentalmente la arcilla primigenia a su gusto.
Pero esto por sí sólo quedaría tosco y tendría escaso atractivo si no fuera por el estilo personal, reconocible y coherente con el que se dibujan personajes y entornos y el uso de degradados y efectos de luz, estos sí, totalmente vanguardistas, que visten las imágenes y convierten los cuatro pixelazos en una gozada para la vista.
A todo ello, ajustan una colorimetría de tintes confusos en tonos fríos o parduscos y apagados muy bien armonizados para lograr transmitir sensaciones que ya quisiera un Skyrim, por poner un ejemplo burro.



El segundo apartado a destacar y segundo pilar básico sobre el que se asienta el resultado del juego, es la música que nos brinda el canadiense Jim Guthrie, una delicia electrónica con tintes shoegazing, intimista y alucinógena que nos lleva por donde quiere en cada momento del juego. Éste es realmente el elemento que consigue apelar a las emociones en este universo absurdo contenido en escasas pulgadas.
Difícil describir con más precisión algo que juega directamente con las sensaciones, lo mejor es que cada uno escuche y juzgue por sí mismo, mejor acompañado por el propio juego. Lo único que puedo añadir es que consigue que cada escena se perciba exactamente como han decidido los creadores y que es totalmente recomendable hacer caso del consejo que nos lanza el juego al inicio de la aventura: mejor jugar con cascos.
La banda sonora ha sido editada por separado (sword & sworcery lp: the ballad of the space babies), llegando incluso a conseguir una edición en vinilo. Posteriormente ha aparecido otro disco de remezclas de la mano de conocidos artistas nipones, entre los que figuran, por ejemplo, el magno Akira Yamaoka (BSO Silent Hill).

El tercer pilar fundamental en el que se asienta el juego es el texto, los conceptos, su simple y absurda historia, pero sobre todo el particular lenguaje que emplea para transmitirla. Aquí tenemos que hablar más de forma que de contenido, sin despreciar lo segundo. Lamentablemente para muchos, el juego llega en inglés sin traducir, y además en un inglés afectado y antiguo de lo más retorcido, por lo que en ocasiones va a haber problemas para captar todos los detalles, aunque no para seguir el hilo argumental si uno tiene un nivel aceptable. Volviendo a los conceptos desnudos, en su historia reconocemos rápidamente un conjunto de arquetipos de historias de espada y brujería que nos serán familiares a todos. Los personajes apenas tienen nombres propios, pues en línea con el conceptualismo que envuelve gran parte del juego, se les da nombres descriptivos de su rol tales como "Dogfella" que se viene a traducir como "perro colega" (dog-fellow), que es el nombre del perro que nos acompaña en gran parte de la historia. A éste acompañan personajes como "Logfella" (un amigo-tipo grandote que te encuentras al principio de la aventura) o la escueta "Girl" (única chica parece haber por esos lugares). Con esto puedo dar una idea de la intención argumental del juego, que no es otra que la de sugerir ideas crudas y arquetipos que cada cual interioriza del modo que le resulta más interesante.
Con todo, la narración mantiene una firme personalidad propia sustentada por pinceladas de humor fresco y coherencia de estilo.
Nos presentan de este modo un héroe espadero en un mundo de fantasía épica que se entremezcla con el mundo real en ocasiones, donde deberá reunir una serie de objetos mágicos con fines que todavía no he llegado a averiguar, apoyado por comentarios en cajas de texto emergentes que describen conversaciones o eventos en primera persona del plural, como queriendo hacer co-partícipe de la historia al jugador que hay al otro lado de la pantalla.

El sistema de juego cumple perfectamente, es sencillo y eficaz, y poco más que destacar. Nos permitirá mover al personaje a toque de dedo por cualquier punto del escenario, explorar los paisajes llevando la cámara donde queramos y acercar\alejar el enfoque por obra y gracia del pinch to zoom. Los enfrentamientos, que son pocos, agradecidos y de dificultad contenida, se resuelven poniendo el dispositivo en vertical (desenvaina así la espada) y eligiendo entre asestar espadazo o cubrirse con el escudo. También tendremos controles para el uso de magia, tocando directamente al Scythian (el Escita, prota de la historia). A menudo nos permitirán tuitear rápidamente frases sueltas que aparecen por el juego con accesos directos, con lo cual mantendremos a la comunidad informada de nuestros progresos.

En fin, un juego de esos que dejan huella, que sólo por la banda sonora y el aspecto gráfico vale la pena probar, que llega al jugador por vía sensorial y que consigue más emociones que muchas súperproducciones. Sin saber en la actualidad a cuánto está, considero que vale lo que cueste, aunque de vez en cuando aparece en oferta. Llegado a este punto debo aclarar que no me lo he pasado todavía, pero baste decir que, a un 40% de juego recorrido, no he podido esperar para comentarlo. Tiene pinta de ser corto, eso sí.

Ha sido otro consejazo de Bancario sectario!